24 settembre 2016

Adam Wild, secondo anno di avventure

Adam Wild sta per giungere al termine, manca poco al fatidico numero 26.
Nel frattempo, riprendendo il post di esattamente un anno fa "Adam Wild, primo anno di avventure", dico la mia sul secondo anno di pubblicazione dell'opera, cioè dal numero 13 al 24.
Complice anche il mio soggiorno all'estero per tre mesi (per lavoro), recuperare gli arretrati delle varie testate che seguo fra edicola e servizio Bonelli online si è rivelato e si sta rivelando dispendioso a livello di tempo. Per ora son riuscito a recuperare i quattro numeri di Adam Wild, dal 21 al 24, e che ho potuto leggere soltanto ora.


Seconda annata.
Ma partiamo dai numeri 13 (Nella giungla metropolitana) - 14 (Incendio alla zoo) - 15 (Uomini e cinghiali), un tris di albi ambientati nella grigia Londra di fine '800 e che mettono molta carne al fuoco. Innanzitutto il rapporto fra Adam e i vertici della Royal Geographical Society, con il Nostro che sfida apertamente i pezzi grossi e, subito dopo,la trama va avanti con la proposta di una ricerca archeologica della mitica città di Odwina, nel sud dell'Africa, descritta dall'esploratore/tuttofare Farini anni prima. Incarico che si intreccia con la richiesta, da parte della regina Vittoria in persona, ad Adam, di recarsi in Sud Africa per convincere gli Zulu a passare dalla parte degli inglesi nel conflitto apertosi fra quest ultimi e i boeri, ovvero i coloni di origine olandese stanziatisi in Sud Africa. Nel mezzo, un complotto per infangare la figura di Adam Wild e di Amina.

Si prosegue con gli albi 16 (Lagos) e 17 (La suprema catastrofe), quindi col ritorno nel continente nero per raggiungere il Sud Africa. Una storia doppia che mette a nudo i giochi di potere della Corona in territorio nigeriano, dove un boss locale, che aiuterà Adam e soci, in realtà è un agente di Sua Maestà la regina Vittoria. I Nostri dovranno vedersela con un signorotto locale, un profeta che porta avanti una forma di islamismo estremista, riuscendo anche a smascherare gli ufficiali inglesi corrotti coinvolti nella questione.
Una doppia che ha molte analogie con gli avvenimenti dell'epoca moderna.

I numeri 18 (La corsa degli struzzi) e 19 (La scelta sbagliata) introducono un turbine di complotti, spie inglesi, corruzione, sparatorie. Lady Gertrude si rivela essere una spia per conto della Corona e incarica Adam di infiltrarsi tra i finanziatori dei boeri.

Dal numero 20 al 21 si arriva finalmente a Odwina e... niente, credo sia stata un'occasione sprecata. Riconosco che mancano pochissimi albi al termine, ma il pezzo di trama riguardante la mitica città perduta si risolve in una bolla di sapone, in un mix di visioni mistiche e qualche sequenza confusa.

Si arriva infine ai tre albi che chiudono il secondo anno di avventure, ovvero i numeri 22, 23 e 24 e che raccontano gli inizi della guerra anglo-boera, sicuramente un avvenimento storico non conosciutissimo in Italia. Compaiono i personaggi di Churchill e Gandhi, a mio modo di vedere fini a se stessi: intervengono in qualche dialogo con i protagonisti e poi svaniscono. Ovviamente, i due, che parteciparono per davvero alla guerra anglo-boera in gioventù, non sono ancora i personaggi storici che diventeranno qualche decennio dopo.

Insomma, che dire? Di per sé la serie si è mantenuta più o meno stabile, alternando ottime storie ad altre leggermente meno riuscite. Il punto di forza, almeno per me, è l'ambientazione africana e tutto ciò che di storico se ne può ricavare, andando a far luce su avvenimenti che difficilmente trovano spazio sui libri di storia del liceo, se non qualche riga abbozzata. 
Dal punto di vista dei disegni, invece, nulla da rimproverare, anzi... qualità eccellente che purtroppo non è riuscita ad attenuare il calo di vendite, portando all'inevitabile chiusura fra poco meno di due mesi.
Si è visto un po' di tutto: personaggi storici, doppiogiochisti, l'adolescenza di Adam, la Londra di fine '800, l'Africa meno nota a molti, archeologia misteriosa e guerra.
Restano due albi in cui spero venga chiusa degnamente l'epopea di Adam Wild e dei suoi amici e chissà, così l'autore sembra aver fatto capire da certi post su Facebook, è probabile che Adam possa ritornare in futuro in edicola, magari con qualche numero speciale.
La collezione finora.


01 giugno 2016

Ferie

Mondo 12 va in ferie per tutto il periodo estivo.

Si ritorna a fine settembre.


A presto.

26 maggio 2016

Star Wars Episodio I racer - i nuovi pianeti

Della saga di Guerre Stellari si è detto di tutto, o la si ama o la si odia.
Soprattutto della trilogia prequel (episodio I - II - III), molto criticata dai fan duri e puri, un po' a ragione e un po' a torto. Certo, i midichlorian tolgono un po' di mistero al lato della forza e via dicendo, ma non mi sembra un trilogia da buttar via. Per non parlare di Jar Jar Binks, sicuramente meno ridicolo degli Ewok del sesto episodio.

Nel primo film del 1999, La minaccia fantasma, c'è una sequenza di corse davvero niente male. In inglese si chiamano podracer, in italiano si è optato per "sgusci"... e sono i mezzi folli che corrono su dei percorsi altrettanto folli. Che poi, alla fine, non è nient'altro che la riproposizione delle corse su biga o quadriga degli antichi romani, già vista e stravista in chissà quanti film dall'invenzione del cinema, però resa più moderna e, per me, accattivante. Il tutto si svolge sul pianeta deserto Tattoine, già apparso nei film precedenti.

Nello stesso anno, il 1999, esce nei negozi, grazie a Lucas Arts, il gioco ispirato alla sequenza dei podracer, dal titolo "Star Wars Episode I Racer" e, per il bambino che ero allora, è subito magia.
Innanzitutto i personaggi: oltre al giovane Anakin Skywalker, ci sono anche tutti gli altri partecipanti che appaiono per brevissimi istanti in La minaccia fantasma, tipo Sebulba, Gasgano, Teemto Pagalies e Ben Quadinaros (e tanti altri), ognuno col proprio podracer personale come visto nel film, più altri personaggi inventati per l'occasione.
E poi ci sono loro, i percorsi, ben venticinque distribuiti su otto pianeti diversi.. Oltre, appunto, a Tattoine, ci sono Mon Gazza, Aquilaris, Oovo IV, Malastare, Ord Ibanna, Baroonda e Ando Prime, tutti pianeti creati ad hoc per il videogioco e, successivamente, ripresi anche in alcuni fumetti di Star Wars (ora facenti parte del canone Legends).






Tattoine:
Che c'è da dire? Compare per la prima volta in Star Wars Episodio IV, qui inizia la saga di Luke Skywalker che viene aiutato da Obi-Wan Kenobi, R2-D2, C3PO, Han Solo e Chewbacca e lasciare il pianeta e a raggiungere l'Alleanza ribelle.
Ci sono due piste su Tattoine. La prima è la Boonta Training Course che, nomen omen, tradisce la proprio semplicità essendo un tracciato privo di reali difficoltà e che richiede poco meno di un minuto per essere completato. La seconda, invece, è la Boonta Eve Classic che ricalca alcune parti della sequenza omonima di La minaccia fantasma, andando anche a riproporre alcune scenari proprio come nel film, una tra le piste più belle.






Mon Gazza:
Un pianeta votato interamente all'estrazione di spezia, un minerale usato nell'universo di Star Wars. Controllato dalla malavita, il paesaggio inquinato e rossastro brulica di macchinari di estrazione. I percorsi presenti sono uno più meraviglioso dell'altro, il livello di difficoltà non è altissimo, ma i tracciati sono ben studiati per stupire, tra fuoco incandescente, enormi complessi industriali ed escavatori giganteschi. Tre sono i tracciati: Mon Gazza Speedway, Spice Mine Run e Zugga Challenge.






Ando Prime:
Un pianeta ghiacciato e abitato, ma nulla di speciale. I tracciati non propongono un tasso di sfida definibile tale, anche se d'impatto è tutta l'architettura che ci si trova davanti, davvero molto ispirata, soprattutto la parte in città. Sicuramente creato per ovviare al non utilizzo di Hoth, il pianeta ghiacciato che compare in Episodio V.
Ben quattro i tracciati: Beedo's Wild Ride, Howler Gorge, Andobi Mountain Run e Ando Prime Centrum.





Aquilaris:
Un pianeta acquatico. Di per sé non è niente male, essendo un pianeta acquatico ci sono anche dei tratti in tunnel sottomarini (dai quali si vedono enormi creature marine infestare le acque), per poi risalire in superficie. Per non parlare dei portoni a tenuta stagna che si aprono e chiudono a intervalli regolari e che rappresentano il solo e vero ostacolo. Forse l'unico pianeta in cui attorno ai tracciati si avverte davvero l'eco della folla. Interessante l'architettura studiata per questo pianeta. I tracciati sono Aquilaris Classic, Sunken City e Bumpy's Breakers.








Malastare:
Pianeta che viene menzionato in La minaccia fantasma, da qui verrebbe infatti uno dei candidati alla carica di cancelliere supremo del post-Valorum. Il pianeta è brullo, buio, violaceo, sicuramente il luogo meno ideale per viverci. I tracciati, poi, non colpiscono più di tanto e, anche se offrono una buona sfida, non riescono a spiccare rispetto a quelli degli altri pianeti.
I tracciati sono Malastare 100, Dug Derby e Sebulba's Legacy.









Oovo IV:
Non è un pianeta, bensì un asteroide (per altri fonti è una luna) dove vi è costruito un carcere di massima sicurezza. L'atmosfera respirabile vi è presente grazie a un campo di forza che la intrappola. Ecco, devo ammettere che è il mio luogo preferito dato che i suoi tracciati, oltre a non essere affatto semplici, variano molto. Infatti passeremo fra gli enormi palazzoni dei carcerati per poi avventurarci in tunnel vari di collegamento, in lande desolate che dividono le varie sezioni del carcere e poi, dulcis in fundo, in tunnel antigravità dove la velocità aumenta a dismisura. Sicuramente il pianeta (o quello che è) dove gli artisti della Lucas Arts hanno messo più impegno.
Tra i tracciati disponibili vi sono Vengeance, Executioner e The Gauntlet.










Ord Ibanna:
Ord Ibanna è un pianeta gassoso e ricorda moltissimo Bespin, il pianeta presente in Episodio V dove facciamo la conoscenza di Lando Carlissian. Ord Ibanna è incredibilmente simile, la città si sviluppa allo stesso modo su piattaforme aeree, circondate da impianti di estrazione e vari edifici, ciò non toglie che i circuiti siano un po' troppo simili tra loro. Sicuramente creato per sopperire alla mancanza di Bespin, così come Ando Prime al posto di Hoth, forse un po' anacronistici se inseriti nel gioco (fino a un certo punto). Fra i tracciati vi sono Scrapper's Run, Dethro's Revenge e Abyss.









Baroonda:
Un pianeta di tipo terrestre che regala, rispetto a tutti gli altri, molti più scenari nei quali scorrazzare. Si parte da una città bianca e maestosa, per poi inerpicarsi su percorsi accidentati e a strapiombo, giungle impenetrabili e tortuose, deserti labirintici e spiagge zeppe di testimonianze di una civiltà scomparsa. Per finire, in bellezza, all'interno di un vulcano in attività. Baroonda presenta, a mio modo di vedere, i percorsi più difficili e intriganti, ma preferisco di gran lunga Oovo IV.
I tracciati sono Baroo Coast, Grabvine Getaway, Fire Mountain Rally e Inferno.







Il gioco, tuttavia, non è esente da difetti.
Ci sono tre modalità: classica, libera e multiplayer. Fin qui nulla di male, però nella modalità classica (l'unica che serve a sbloccare pian piano i vari circuiti) non si può assolutamente impostare la difficoltà. Un grosso difetto, infatti, è la difficoltà impostata su "principiante" (praticamente lo è), perché arrivare primi in qualsiasi circuito è una pura formalità. Il secondo arrivato, poi, è e sempre sarà il favorito del percorso, mentre tutti gli altri personaggi andranno volutamente più lenti. Manca un minimo di sfida, oltretutto si parte sempre dalla prima fila.
Positivo è tutto il comparto audio, dai suoni dei veicoli fino alla colonna sonora, quella originale dei film, che è meravigliosa di suo. Che gli vuoi dire?
Si dà atto al gioco che, nonostante i difetti, ha dato vita a dei mondi nuovi e affascinanti che, ne sono certo, fanno appassionare qualunque fan di Guerre Stellari.






23 maggio 2016

[Bonelli] Morgan Lost 8 - Per morte e per amore

Uscita: 20/05/2016
Soggetto: Claudio Chiaverotti
Sceneggiatura: Claudio Chiaverotti
Disegni: Ennio Bufi
Copertina: Fabrizio De Tommaso
Colori: Arancia Studio



"Old Sparky" ti aspetta, Morgan Lost… Sarà un'amante infedele e cattiva… ma il suo abbraccio ti porterà via, per sempre!




Numero letto leggermente in ritardo, a mio modo di vedere il migliore pubblicato finora.
Ma... c'è un "ma"... e alla fine dirò in cosa consiste.

Ci sono spunti decisamente interessanti.
Innanzitutto il killer del mese, non il solito squilibrato con qualche costume strano, ma una persona comune che odia con tutto se stesso il modello classico della famiglia americana. Quel modello ideale nato negli anni '50 (epoca in cui si svolge l'ucronia di Morgan Lost), dopo la seconda guerra mondiale, e che vedeva riuniti attorno al tavolo il padre in giacca e cravatta, il figlioletto (o più di uno) ben pettinato e la madre con in mano qualche appetitosa pietanza appena sfornata. Quel modello di perfezione che poi è alla base del film Pleasantville del 1998, che forse ha qualche punto di contatto con l'albo in questione. Dicevamo, un killer che vuole porre fine a questo finto perbenismo, colpendo i nuclei famigliari nel bel mezzo di una attività tipica da famiglia riunita, quali la cena, l'attesa attorno l'albero di natale o davanti al caminetto.
Morgan riesce a catturare questo killer. Fine? No di certo. La parte migliore della storia è racchiusa nel processo all'assassino, ai suoi dialoghi fra la giovane avvocato d'ufficio (che poi si rifiuterà di difenderlo definendolo un mostro) e un'altra donna intenzionata ad intervistarlo e a divulgare i motivi, da lei ritenuti giusti, dei vari assassinii. E poi zac, plot twist finale che non mi sarei aspettato, ma che viene ben gestito e che dà senso al titolo. Abbiamo appena assistito a una storia di morte, ma allo stesso tempo anche d'amore, quel sentimento che tutto travolge e tutto distrugge (come già accennato nell'albo Sandman).

Disegni di Bufi assolutamente perfetti, certe inquadrature fanno risaltare al massimo l'atmosfera malinconica di certi dialoghi.

Però c'è un grosso "ma"...
Cambiando i nomi dei protagonisti, questo non è nient'altro che un classico albo di Dylan Dog, molti i punti di contatto:
- la poliziotta amica di Morgan, in questo numero più che mai, è l'ispettore Bloch della situazione;
- sempre lei, insiste col - da me mal sopportato - nomignolo "bell'uomo", così come Bloch usa "Old Boy" per Dylan;
- Morgan finisce a letto con l'ex-moglie dell'assassino, come appunto succede molto volentieri a Dylan Dog con le donne che incontra albo per albo;
- I pensieri tormentati del protagonista che si interroga sui vari avvenimenti, cosa è giusto e cosa sbagliato... tipico dello stile di Chiaverotti su Dylan Dog prima così come su Morgan Lost ora;
- Il finale dolce/amaro, un po' estremo, come accade in molte storie di Dylan.

Ripeto, ottimo albo sicuramente, ma di Dylan Dog di Chiaverotti mascherato da Morgan Lost di Chiaverotti.

22 maggio 2016

[Traduzione] Toby Keith - Red Solo Cup

Mi imbatto, molto casualmente, in un articolo in inglese che stila una classifica delle più stupide canzoni country di sempre.
Al primo posto c'è Red Solo Cup, cantata da Toby Keith.
Qui il video e il testo in inglese.





Red Solo Cup
Now a red solo cup is the best receptacle
For barbecues tailgates fairs and festivals
And you sir do not have a pair of testicles
If you prefer drinking from glass

A red solos cup is cheap and disposable
And in fourteen years they are decomposable
And unlike my home they are not fore-closable
Freddie Mac can kiss my ass woo

Red solo cup I fill you up
Let's have a party let's have a party
I love you red solo cup I lift you up
Proceed to party proceed to party

Now I really love how your easy to stack
But I really hate how your easy to crack
'Cause when beer runs down the front of my back
Well that my friends is quite yucky

But I have to admit that the ladies get smitten
Admiring how sharply my first name is written
On you with a sharpie when I get to hittin'
On them to help me get lucky

Red solo cup I fill you up
Let's have a party let's have a party
I love you red solo cup I lift you up
Proceed to party proceed to party

Now I've seen you in blue and I've seen you in yellow
But only you red will do for this fellow
'Cause you are my Abbot to my Costello
And you are the fruit to my loom

Red solo cup you're more than just plastic
You're more than amazing you're more than fantastic
And believe me that I'm not the least bit sarcastic
When I look at you and say

Red solo cup, you're not just a cup. (No, no, God no)
You're my, you're my friend. (Friend, friend, friend, life long)
Thank you for being my friend.

Red solo cup I fill you up
Let's have a party let's have a party
I love you red solo cup I lift you up
Proceed to party proceed to party

Red solo cup, red solo cup (I fill you up, let's have a party)
Let's have a party (Let's have a party) Let's have a party
(Red solo cup) Oh red solo cup (I lift you up)
Let's have a party, proceed to party yeah yeah






Ed eccone una traduzione passabile, ma non cantabile.


Allora, il bicchiere rosso della Solo è il migliore
per grigliate, retro del pick-up, fiere e feste,
e Lei, signore, non è un uomo
se preferisce bere col bicchiere di vetro.

Un bicchiere della Solo costa poco ed è usa e getta,
si decompone in quattordici anni,
e, al contrario di casa mia, non è pignorabile.
La Freddie Mac[1] può baciarmi le chiappe. Ah!

Bicchiere rosso della Solo, io ti sollevo,
che festa sia, che festa sia.
Ti adoro, bicchiere della Solo, io ti sollevo,
tutti alla festa, tutti alla festa!

Allora, sei un piacere da impilare uno sull'altro,
ma quant'è odioso che ti rompa come nulla,
Perché quando la birra ti gocciola addosso,
beh, amici miei, è uno schifo.

Però devo ammettere che fai colpo sulle ragazze,
che guardano quanto è scritto male
il mio nome su di te col pennarello,
il che mi dà più possibilità.

Bicchiere rosso della Solo, io ti riempio,
che festa sia, che festa sia.
Ti adoro, bicchiere della Solo, io ti sollevo,
tutti alla festa, tutti alla festa.

Allora, ti ho visto in versione blu e in versione gialla,
ma solo in rosso per me hai un senso,
perché se tu sei il mio Gianni, io sono il tuo Pinotto[2],
tu sei il mio cacio e io i tuoi maccheroni[3].

Bicchiere rosso della Solo, sei più che semplice plastica,
sei più che incredibile, sei più che fantastico,
E, credimi, non sono affatto sarcastico
quanto ti guardo e dico:

Bicchiere rosso della Solo, non sei solo un bicchiere (no, Dio mio, no),
Tu sei... mio amico (amico, già, l'amico migliore).
Grazie per essere mio amico.

Bicchiere rosso della Solo, io ti riempio,
che festa sia, che festa sia.
Ti adoro, bicchiere della Solo, io ti sollevo,

tutti alla festa, tutti alla festa.



Due parole sul testo e sulla traduzione.
Red Solo Cup è una canzone sul bicchiere rosso dell'azienda americana chiamata Solo Cup Company, produttrice di piatti, bicchieri e contenitori vari. Il bicchiere rosso, per l'appunto, è il prodotto di punta dell'azienda, dato il suo vasto utilizzo alle feste e soprattutto nelle Università (i film americani ne sono pieni, ci fanno il ping pong con le birre).
In una intervista, il cantante Toby Keith ha affermato che "è la canzone più stupida che abbia mai ascoltato, ma è anche fenomenale. Puoi suonarla, poi dopo ci metti cinque canzoni normali, vai via e ritorni dopo un'ora... la gente continuerà a canticchiare solo quella".
Una canzone stupida, sì, ma di quelle orecchiabili, un po' no-sense e che si ficcano lì, nel cervello, per non uscirne più. Una canzonetta da festa con gli amici, tra una birra e l'altra.
Il bello è che su Youtube, il video del brano, ha molte più visualizzazioni delle canzoni "normali" di Keith, più del doppio e a volte il triplo. E siamo nell'ordine della trenta milioni di visualizzazioni. Quasi a dimostrazione delle affermazioni di Keith che ho riportato poco fa.

[1]Freddie Mac: pensavo fosse una persona, magari qualche critico musicale che in passato ha bastonato Toby Keith o qualcuno che gli ha fregato dei soldi, invece è il nomignolo con cui è conosciuta la Federal Home Loan Mortgage Corporation che è un'azienda americana che emette mutui ipotecari e li rivende sul mercato secondario. Non so cosa ho scritto, ma è quello che ho trovato in giro... non mi intendo molto di economia. Avrei voluto adattare con Equitalia perché si parla di pignoramento, però non sono ancora convinto...

[2]Abbot & Costello: un duo comico americano molto famoso negli anni '40 e '50. In Italia sono conosciuti come Gianni e Pinotto, di cui io ricordo vagamente un cartone animato mandato in replica su dei canali regionali di infima categoria. Comunque la traduzione del nome non fa perdere immediatezza al rimando culturale.

[3]Cacio e maccheroni: in inglese è scritto Fruit e Loom, la famosa marca di magliette. Solo che, boh, avrei potuto mantenere il riferimento al settore dell'abbigliamento mettendo "tu sei il mio Dolce, io il tuo Gabbana", ma mi sembrava troppo esagerato. Un semplice quanto immediato "cacio e maccheroni" mi è parsa una scelta migliore.

25 aprile 2016

[Bonelli] Morgan Lost 7 - Vulcano 7

Uscita: 22/04/2016
Soggetto: Claudio Chiaverotti
Sceneggiatura: Claudio Chiaverotti
Disegni: Andrea Fattori
Copertina: Fabrizio De Tommaso
Colori: Arancia Studio



Durante il primo allunaggio della Storia, trasmesso in mondovisione, un astronauta uccide i suoi compagni davanti a quattro miliardi di spettatori impotenti!



E niente.
Per quanto mi riguarda, Morgan Lost non inverte la tendenza che ho avvertito finora, cioè manca ancora quell'elemento fondamentale che ti fa chiudere l'albo soddisfatto, magari maledicendo anche il mese di tempo in attesa del prossimo. La storia di questo albo è di per sé molto interessante: in diretta mondiale, durante l'allunaggio un astronauta ammazza i propri compagni di squadra. Qui nasce il problema. Morgan Lost viene assoldato dalla sorella dell'astronauta per indagare e il pretesto è piuttosto debole (indagare su possibili colpe del centro spaziale), ma si passa avanti. Tutta l'indagine che ne consegue si basa su coincidenze incredibili: già il fatto di incominciare interrogando le donne della vita dell'assassino è un po' forzato, perché poi è su di loro che vertono gli avvenimenti.
Salvo invece il lato sovrannaturale della storia, con questo mix fra magia voodoo e sogni ad occhi aperti che, quando non sono segnalati dal contorno rosso della vignetta, mi hanno spaesato, confondendo realtà e inconscio. Il caso, poi, si risolve da solo, con lo spirito dell'astronauta, vittima di un esperimento del centro spaziale, che trova pace dopo aver capito la verità sul proprio gesto. Quindi Morgan Lost non è protagonista del racconto, sembra una comparsa qualunque e gli eventi gli capitano addosso. Ricorda, da questo punto di vista, certi numeri di Dylan Dog, ma l'immersione non è di certo la stessa. Anzi, per me non c'è affatto. C'è anche un rimando alla trama orizzontale, ma abbastanza minimo e ininfluente al resto della storia. Dal punto di vista grafico nulla da aggiungere a ciò che la serie offre: ottimi disegni e colorazione dei particolari in rosso decisamente azzeccata e che va a valorizzare le vignette. Si continua a navigare a vista in attesa di una vera e propria scossa da parte di questa serie.


24 aprile 2016

[Bonelli] Adam Wild 18 - La corsa degli struzzi / Adam Wild 19 - La scelta sbagliata


                                        






Altra storia doppia per Adam Wild.
E, devo ammettere, sicuramente più riuscita della doppia precedente, albi 16 e 17.

Senza dilungarmi troppo, un piccolo elenco di quel che è presente negli albi 18-19:

- Adam e compagni giungono in Sud Africa accompagnati dal capitano Scratch.
- Gertrude Winter si rivela essere (si era già intuito negli albi precedenti) un agente segreto della Regina Vittoria e assegna due incarichi separati da svolgere ad Adam e ad Amina;
- Adam deve infiltrarsi in un circolo ristretto di facoltosi stranieri per ottenere informazioni dalle spie britanniche e fermare i finanziatori occulti dei boeri;
- Amina dovrà invece parlamentare con un capo tribù del posto che in passato ha combattuto i boeri e che sarebbe opportuno, per gli inglesi, avere come alleato;
- Addio, capitano Scratch;
- Corse a bordo di struzzi, il conte Narciso protagonista assoluto;
- Castelli in Sudafrica (sì, esistono);
- Excursus sull'esploratore Farini;
- Intrighi, sparatorie e i soliti e piacevoli metodi spicci di Adam;
- Salto nel lato mistico, déjà vu del finale di Indiana Jones e i predatori dell'arca perduta;
- Si va alla ricerca della città perduta.


E questo in brevissimo.
Forse anche a causa della poca soddisfazione data dagli albi 16-17, devo ammettere di essere rimasto piacevolmente colpito dalla doppia 18-19. Si nota soprattutto il lavoro di documentazione che c'è dietro, andando a ripescare elementi poco conosciuti dal pubblico generalista, me compreso.
E mi riferisco alla corsa degli struzzi, che è magistralmente tradotta in disegni dal sempre perfetto Massimo Cipriani, ma anche al castello che occupa le prime pagine dell'albo 19 (il modello di riferimento è lo Stratford Castle, effettivamente in Sud Africa).
Manfredi, in altra sede, ha affermato che anche il lato sovrannaturale, in questi albi rappresentato dai poteri della pietra verde, avrà un suo senso e una sua collocazione all'interno di tutta l'opera, che ricordo terminerà al numero 26, quindi fra sette mesi.


Stratford Castle